Створення ігор для смартфонів. Яку платформу вибрати для створення мобільної гри

Денис Зарицький

Розробник програмного забезпечення. Захоплюється розробкою ігор на Unreal Engine, також цікаві: JavaScript, HTML5, Node.js, User Experience, онлайн-освіту, штучний інтелект і інтернет-маркетинг. Любить брати участь в стартапи і цікавих проектах.

Багато хто мріє створити власну гру. Але перед тим, як почати її розробляти, необхідно визначитися з ігровим движком, яких існує величезна безліч.

Що таке ігровий движок? Якщо коротко, це набір систем, які спрощують найбільш часто використовувані функції гри. Можна, звичайно, написати движок з нуля самому, але це займе невиправдано багато часу. У цій статті ми розглянемо популярні ігрові движки для розробки ігор під мобільні пристрої. Порівнявши їх можливості, ви зможете вибрати для себе найбільш підходящий і створити наступний великий хіт.

Давайте поглянемо на список!


Являє собою крос-платформний движок для створення ігор під iOS і Android. API дозволяє робити 2D-ігри, а також допоможе вам створювати складні функції, використовуючи API на основі Lua. Крім того, ви можете монетизувати Corona SDK за допомогою Corona Ads. Розробка з Corona досить проста завдяки тестуванню в режимі реального часу.

Corona включає в себе такі цікаві фічі, як Corona Editor, Sublime Text plugin і багато інших. Composer GUI, доступний на OS X, надасть вам графічне середовище, в якій ви зможете створювати рівні для ігор і бачити, як об'єкти взаємодіють один з одним, використовуючи Corona's physics engine.


Unity



Це фреймворк для розробки десктопних і мобільних HTML5-ігор, що базується на бібліотеці PIXI.js. Підтримує рендеринг в Canvas і WebGL, анімовані спрайт, частинки, аудіо, різні способи введення і фізику об'єктів. Phaser поширюється з відкритим вихідним кодом за ліцензією MIT. Це означає, що ви можете використовувати код без обмежень, але зі збереженням повідомлень про авторське право в копіях ПО, тобто в тексті вашої ліцензії необхідно буде додати вказівку авторських прав на цей фреймворк. Він добре підтримується Річардом Деві і з'явилися навколо нього спільнотою.


З'явився в 2010 році, - це проект з відкритим вихідним кодом, що поширюється за ліцензією MIT. Розробка ігор в Cocos2d-x будується на використанні спрайтів. За допомогою цих контейнерів створюються всілякі сцени, наприклад ігрові локації, або меню. Управління спрайтами відбувається за допомогою анімації або програмного коду на мовах C ++, JavaScript або Lua. Завдяки сучасному візуальному інтерфейсу спрайт можна легко змінювати, переміщувати, масштабувати і проводити з ними інші маніпуляції.


Це крос-платформний фреймворк, який написаний на Java і працює з OpenGL. Пропонує підтримку декількох платформ для публікації гри. Ingress (попередник Pokémon GO) був розроблений з використанням libGDX. Підтримка спільноти також чудова, завдяки цьому ви можете отримати відмінну документацію для роботи.

висновок

У цій статті ми розглянули кілька фреймворків і двигунів для розробки ігор. Тепер у вас повинно з'явитися уявлення про те, які рішення будуть найкращим чином відповідати вашим потребам в розробці наступної мобільної гри. Дякуємо за увагу. Сподіваюся, що стаття була вам корисна.

Поради від Марка Овермарса, творця програми GameMaker.

Я зовсім випадково скачав PDF-ник і знайшов в ньому дійсно хороші поради, Як зробити успішний гру для iOS або Android. Повністю стаття називається «Designing Succefull iPhone and Android Games with GameMaker».

Дозволю собі перевести важливі моменти. У квадратних дужках курсивом мої коментарі. Звичайно, про Андроїд він згадує часто, але «ніочём». І ще - буду писати «ти» замість «ви» - все-таки думаю це краще доходить до свідомості 🙂 Вважай, ця стаття написана спеціально для тебе!

Отже, частина 1.

Ключ до успіху

Ти повинен створити гру, в яку людям подобатиметься грати - ось ключ до успіху. Їм повинна подобатися іконка і назва твоєї гри. Їм так повинно сподобатися опис та скріншоти, що захочеться купити твою гру. Гра повинна їм сподобатися в перші 5 хвилин ігрового процесу так, щоб вони не закрили її і не залишили поганий відгук. А також після 2-х годин гри вони все ще повинні залишатися задоволеними грою так, що підуть розповідати про неї своїм друзям, писати в твіттер і писати хороший відгук.

Також твоя гра повинна виділятися серед конкурентів. Уяви, що кожен день з'являється 50 нових ігор в AppStore. Якщо твою гру не помітять, то тобі важко буде продавати її. Ти повинен всіма силами намагатися просунути свою гру і зробити її помітною [ напевно замовляти огляди і прес-релізи; я не знаю всіх способів досі :(]

Все це здається очевидним, але питання в тому, як цього досягти.

Приступаючи до роботи

Подивися на конкурентів

[Багато води пише. Коротше, скачай (купи) і пограй в найпопулярніші ігри на обраної тобою платформі, щоб зрозуміти, що подобається людям].

Спробуй уявити, чому такі ігри як Angry Birds і Cut the Rope такі успішні. Ми поговоримо про це пізніше. Також подивися, який графічний стиль використовують поулярние гри, як виглядають описи та зображення до них.

Ці ігри дозволяють грати в них годинами, а коштують дуже мало. Багато з них постійно випускають апдейти з новим рівнями, змушуючи гравців грати в них ще і ще.

І, нарешті, відвідай сайти, які роблять огляд мобільних ігор (http://www.appolicious.com, http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.co, http: // www. 148apps.com), і почитай відгуки гравців - що їм подобається і що не подобається. Також почитай відгуки до ігор на самому AppStore [ само собою]. Адже ці люди - ваші потенційні покупці.

створи команду

Хорошій грі потрібен хороший арт, дизайн, програмний код і звуки / музика. Є лише кілька людей, здатних робити все це відразу. Навіть якщо ти думаєш, що ти один з них - подумай ще раз 🙂 З великою часткою ймовірності існують люди, здатні зробити щось краще за тебе в тій чи іншій області. Так що якщо ти будеш працювати разом з ними, твоя гра буде краще.

І ти повинен створити найкращу гру, щоб досягти успіху. [ Коротше, шукай людей в команду]

Думай про гроші

Навіть якщо ти робиш гри не для того, щоб заробити на них, ти повинен думати про гроші, якщо хочеш зробити успішну гру.

Додай в гру елементи, які будуть привабливі для більшості гравців. Використовуй графічний стиль, що задовольняє різні віки. Роби гру якомога простіше, щоб якомога більше людей змогли грати в неї [ роби гру і думай, на яку цільову аудиторію ти розраховуєш].

І ще подумай, як зробити гру з достатнім часом на проходження і при цьому витратити на розробку істотно менше часу. Також будь готовий витратити багато часу на полірування і створення матеріалів для маркетингу (дистрибуції). Наприклад, створення гарної іконки для гри варто кожної години, витраченого на його виробництво.

Якою буде твоя гра

Тепер, коли ти знаєш своїх конкурентів, створив команду і налаштував себе на заробляння грошей, прийшов час вибрати вид гри.

Демографія

По-перше, запитай себе - для якої аудиторії ти робиш гру. Тобі краще б знати, який тип людей грає в ті чи інші ігри. Зараз iPhone, iPad і iPod Touch разом охоплюють велику аудиторію людей від дітей (iPod Touch) до серйозних менів (iPad). Але вони грають в різні ігри.

Існує багато книг по гейм-дизайну, в яких описуються різні аудиторії, тому я не буду тут про це говорити. Однак, запам'ятай одне - успішна гра повинна охоплювати якомога більшу аудиторію, але при цьому ТИ не повинен бути в цій аудиторії. Тому сильно не фокусуйся на іграх, в які тобі подобається грати самому.

Моя гра така ж, тільки краще

Наскільки важлива оригінальність? Для створення успішної гри - не дуже важлива. Тому немає нічого поганого в тому, щоб взяти за основу вже існуючу гру і зробити на її ідеї свою власну. Але не роби плагіат! Якщо ти береш готову ідею, будь добрий поліпшити її і додати що-небудь нове. Проаналізуй, які основні моменти зробили ту гру успішною. Візьми їх за основу, але зміни графічний стиль, сюжет, дизайн рівнів і додай нових «булочок».

Візьмемо, наприклад, Angry Birds. Геймплей полягає в тому, що ми стріляємо з рогатки різними типами птахів в споруди і ворогів. Основні елементи гри - це рогатка і реальна фізика під час аварії споруд, що викликає у гравця інтерес, тому що кожен новий запуск птиці відрізняється від попереднього за точністю і дальності і процес руйнування відбувається кожного разу по-новому. Ти можеш взяти за основу ці елементи і змінити сеттинг (наприклад, зробити середньовіччя), додати інші рогатки-катапульти, змусити ворогів стріляти у відповідь і т.д. [ ситуація зAngryBirds з точністю навпаки: вона створена на ідеї з гриCrushtheCastle, тільки з більш казуальних сеттінгомJ]

Звичайно, якщо у тебе є оригінальна ідея, Втілюй її. Але не забудь попередньо зробити прототип гри і дати пограти в неї кільком людям. Уважно вислухай всі зауваження і будь готовий зарубати свою ідею, якщо відгуки будуть негативними. Це буде складно, але потрібно, якщо хочеш створити успішну гру.

Люди по-різному грають в ігри на меблях і на комп'ютерах. Більшість людей грає в мобільні ігри, коли у них є трохи часу - 2-5 хвилин, і набагато рідше вони грають в них більше 30 хвилин. Між наступним запуском гри може пройти багато часу і гравець може не згадати, на чому він там зупинився.

Ти повинен спроектувати свою гру для таких випадків. Нехай гра складається з коротких рівнів, які займають не більше 2-х хвилин. Після кожного рівня гравець повинен мати можливість вийти з гри (хоча все ж важливо простимулювати гравця грати далі). Переконайся, що якщо гравець запустить твою гру через тиждень-другий, йому все ще буде ясно, що потрібно робити. Гра не повинна бути занадто складною, а крива складності не повинна різко йти вгору.

Щоб досягти цього, існують два способи. Перший - це зробити гру на виживання [ типу збери найбільшу кількість очок, стрибни вище всіх і т.п. Ігри виду Hyper Jump, Doodle Jump], В якій один рівень і гравець повинен викластися повністю. При цьому він отримає свою дозу адреналіну. В таких іграх нормально, що потрібно починати гру спочатку багато разів за короткий проміжок часу. Такі ігри дуже популярні, але люди можуть грати в них не дуже довго - гра з часом набридає. І пам'ятай, що жінки не дуже люблять такі ігри.

Другий спосіб - розбити всю гру на невеликі різноманітні рівні. Багато ігор мають сотні рівнів. Кожен рівень проходиться швидко (за 1-2 хвилини), але в цілому людина грає в таку гру годинами. Можна також викликати у гравця бажання перегравати рівні, щоб набрати більше очок або зібрати більше зірок. Це ще більше подовжить ігрову сесію.

Навчальна крива (крива складності)

Спочатку гра повинна бути дуже простий, але з кожним рівнем складність повинна зростати. Це називається крива складності. Так як люди грають в мобільні ігри час від часу, складність повинна рости повільно. Однак, для тих, хто грає в твою гру постійно, повільне зростання складності може здатися нудним. Всі гравці різні, тому складно зробити гру цікавою для всіх.

Даже не думай робити опцію вибору складності гри. Більшість гравців може її навіть не побачити. Зазвичай така опція - не найкраще рішення. Замість цього зроби рівні короткими і цікавими, навіть якщо вони легкі (використовуй красиву графіку і анімацію, вводь несподівані елементи і т.д.). В цьому випадку досвідчені гравці будуть продовжувати грати до тих пір, поки не доберуться до рівнів з відповідною їм складністю.

Туторіали (навчання, як грати)

Люди не читають посібників. Навіть якщо ти додаси в гру текст «Як грати», люди швидше за все не будуть його читати. Вони хочуть відразу почати грати в очікуванні, що гра підкаже їм, що потрібно робити по ходу самої гри. (Хоча жінки вважають за краще спочатку потренуватися в безпечному місці, перед тим як почати реально грати).

Отже, перші кілька рівнів гри повинні показати гравцеві, як грати. Використовуючи невеликі підказки і картинки можна показати, в чому мета гравця і яке в грі управління. Перші рівні повинні бути дуже простими. Прибери зайві об'єкти, які не дуже важливі для геймплея. Важливо, щоб гравець бачив, що він повинен зробити в грі.

У наступних рівнях вводь нові об'єкти і елементи управління, знову пояснюючи гравцеві, що це і що з ними робити. Подивися, як це зроблено в популярних іграх. Якщо дозволяють ресурси, можеш використовувати відео або картинки. Але переконайся, що гравець завжди їх буде бачити перед початком гри.

Ретельний дизайн навчальних елементів дуже важливий для успіху гри. Якщо гравець відразу не зрозуміє, в чому суть гри, він просто перемкнеться на іншу гру - адже вибір ігор величезний.

збирання предметів

Люди обожнюють збирати речі. Збирання не обов'язково має бути головною метою гри. Але іноді щодо просто додати механізм збирання в гру. У багатьох іграх він є. У Angry Birds, наприклад, можна збирати золоті яйця.

Існує багато предметів, які гравець може збирати. Наприклад, на рівнях іноді може з'явитися особливий предмет або тварина в важкодоступному місці або на короткий час. Це надає грі додатковий азарт. Або можна нагороджувати гравця предметами (нагородами) за набір великих очок або після досягнення якогось рівня.

Нагороди, звичайно ж, повинні бути видні в грі. Ймовірно, доведеться зробити для них окремий екран. Дай зрозуміти гравцеві, що він уже зібрав, а також покажи, скільки ще не зібраного залишилося. Переконайся, що набрати всі нагороди реально (або хоча б так йому повинно здаватися)!

У грі Pocket Frogs можна збирати різних жаб, яких в загальному більше 15000 !!! Так як на збір однієї жаби потрібно кілька хвилин, незабаром гравцеві стає зрозуміло, що зібрати всі 15000 жаб - нереально! І це бентежить гравця - він навіть не намагається це зробити.

Спочатку можна стимулювати гравця збирати предмети, нагороджуючи його додатковими балами або нагородами за збір колекції. Але незабаром збирання предметів стане грою самої по собі. [ У Angry Birds золоті яйця - це нові рівні або приколи. Збирати їх цікаво просто заради цікавості].

досить контенту

Ти опублікував гру, але незабаром гравці стали скаржитися, що можуть пройти її за пару годин. Звучить безглуздо, що гравцям не сподобалося грати цілих 2 години, заплативши всього $ 1. Але це реальність. Люди очікують, що будуть грати в твою гру годинами, заплативши всього $ 1. Тому краще будь готовий до цього.

Створи багато рівнів і подумай над їх дизайном так, щоб рівні можна було перегравати. Наприклад, граючи в перший раз гравець ставить собі за мету - просто пройти рівень. Переграє рівень, він вже захоче набрати якомога більше очок або зібрати всі зірки на рівні.

Нагороджуй гравців таблицею рекордів або нагородами, якщо вони продовжують грати. Також, якщо можливо, додай «нескінченний» режим гри (на виживання), або режим, в якому можна буде зіграти проти іншого гравця на цьому ж девайсе.

Також подумай про апдейтах. Крім усунення багів в грі, в них можна додавати нові рівні. Такі успішні ігри, як Angry Birds і Cut the Rope випускають апдейти з новими рівнями кожні місяць-два (безкоштовно). Це робить їх гравців щасливішим, а щасливі гравці радять друзям купити цю гру.

Тому не запихати все супер ідеї відразу в гру, а додавай їх поступово разом з апдейтами.

Мультіплеер

Режим мультиплеєра хороший тим, що про гру дізнаються більше людей. Мультіплеер можна зробити навіть для гри на одному і тому ж девайсе - тобто люди грають по черзі. Або зробити конпку управління з різних сторін екрану для різних гравців (краще робити це для iPad - у нього великий екран).

Також можна придумати механіку гри, в якій потрібно так багато пальців на екрані, що двом людям доведеться грати спільно.

Додавання мультиплеєра - хороша річ, але не роби всю гру залежною від нього. Більшість людей любить грати на своїх девайсах поодинці.

Індустрія ігор для смартфонів і планшетів зростає як грибниця, полита радіоактивним дощиком. Як домогтися успіху на перспективному ринку? Важливі ідеї від провідних розробників мобільних ігор. 14 грудня о Digital October пройшла конференція Mobile Developer & Business Day. Одна з найбільш насичених і корисних секцій була присвячена розробці мобільних ігор. На ній...

Індустрія ігор для смартфонів і планшетів зростає як грибниця, полита радіоактивним дощиком. Як домогтися успіху на перспективному ринку? Важливі ідеї від провідних розробників мобільних ігор.

14 грудня о Digital October пройшла конференція Mobile Developer & Business Day. Одна з найбільш насичених і корисних секцій була присвячена розробці мобільних ігор. На ній обговорювалися страшні питання, що терзають молодих розробників.

Чи варто випускати додатки для Kindle і Windows Phone? Просувати чи гру самому або віддати видавцеві? Як виходити на закордонні ринки і налагоджувати роботу з аудиторією? Переказуємо найкорисніші ідеї виступали.

Go East!

Випускаючи гру, розробники, як правило, націлюються насамперед на американський ринок. Вважається, що тільки він досить великий і тільки на ньому можна заробити хороші гроші. Але, на думку учасників конференції, варто вже зараз дивитися на Азію і Європу - в 2015 році, за прогнозами, вони будуть давати 87% доходів творцям додатків.

Хочете заробити? вам в Корею

На відміну від Китаю, Корея і Японія цікаві високим рівнем монетизації - в деяких випадках він може бути навіть в десять разів вище, ніж в США. Таким чином в цих країнах можна заробляти порівнянні гроші, отримавши набагато менше користувачів. Однак варто мати на увазі, що в багатьох азіатських регіонах iOs займає мізерну частку (наприклад, в Південній Кореї це 2%). А значить, ваша доля - Android і Freemium (на цій платформі люди не звикли купувати додатки, але готові витрачати гроші на внутрішні покупки).

Локалізація - це не переклад

Виходячи на місцевий ринок, має сенс робити локалізацію, якщо він досить великий. Думка начебто очевидна. Чи не очевидно, що важливо не тільки тексти перекладати, а й зміст адаптувати. Наприклад, випускаючи гру «Аеропорт-Сіті» на бразильський ринок, в Game Insight додали різноманітної футбольної атрибутики, оскільки в Бразилії, як відомо, всі схиблені на футболі. «Ви повинні дати зрозуміти користувачеві: ця гра зроблена для нього, ви поважаєте його культуру, - резюмувала Дарина Трушина з Game Insight. - Я вам гарантую, рівень монетизації підвищиться в кілька разів ».

Kindle - це майбутнє

Якщо ви думаєте про розробку під Android, але вас бентежить низький рівень монетизації на цій платформі, варто придивитися до Amazon Kindle Fire. «Для мене як гику - це ідеальний пристрій, - зізналася Трушина. - Все літає, графіка відмінна, звук приголомшливий. І Amazon зараз монетизуються в п'ять разів краще, ніж Android. Тому я дуже рекомендую розглянути Kindle Fire в топ-списку ваших пристроїв ».

Відкусите у маленького пирога великий шматок

Чи варто вести розробку під Windows Phone? На думку засновника Playmous Антона Вільних, варто - але тільки заручившись підтримкою Microsoft в просуванні своєї гри. З його точки зору, iOs - це великий пиріг, від якого багато людей намагаються відкусити по маленькому шматочку, а Windows для мобільних - це маленький пиріжок з однією свічкою.

Щоб заробити, треба відкусити великий шматок від такого маленького пиріжка, а без підтримки власника платформи цього не зробити. Подібною тактикою скористалися в Playmous, виходячи і на Kindle - Amazon зробив гру Tap the Frog ключовий при запуску пристрою в Європі.

Видавати або не видавалися? Ось у чому питання

Вічне питання початківців розробників ігор: чи варто намагатися розкрутити своє творіння самостійно або віддати його видавцеві? Якщо у вас немає вільних ресурсів і досвіду просування, так. Але якщо є і те, і інше, то навряд чи. У всякому разі творці гри Cut The Rope вирішили відмовитися від співпраці з Chillingo і мають намір видавати свої ігри самостійно.

«Коли Сut The Rope з'явилася, вона вийшла в топ-10 за пару днів, а маркетингова машина Chillingo включилася тільки на третій, - розповів Денис Морозов з ZeptoLab. - Але завдяки їх підтримці вона там надовго затрималася. Chillingo - чудові хлопці. Але це дуже великий видавець, вони не можуть приділяти стільки уваги нашим продуктам, скільки нам хотілося б. Саме тому ми від них йдемо і тепер робимо все самі ».

Дайте гравцям привід взяти участь

Як творцям додатків, так і розробникам ігор життєво важливо налагодити зворотний зв'язок з аудиторією. Добре б при цьому не тільки створити для людей можливість спілкування (наприклад, на форумі), але і залучати активних користувачів до вдосконалення продукту - скажімо, дати вибрати іконку сиквела з десяти запропонованих варіантів (в одному з випадків до голосування вдалося залучити 20% активної аудиторії ).

«Ми часто придумуємо людям завдання, - розповів директор з маркетингу Airgrind Михайло Кузьмін. - Наприклад, це може бути конкурс на кращий квест. Якщо квест, який придумали люди, потрапляє в гру, вони за це дуже вдячні. Ви таким чином підвищуєте лояльність аудиторії ».

Гроші не головне

Скільки потрібно грошей, щоб зробити хорошу гру? Відповідь: анітрохи. Два творця гри Sprinkle зізналися, що половину свого часу працювали за гроші над чужими проектами, а іншу половину присвячували свою гру. Коли додаток було готово, для просування вони знайшли партнера, який зайнявся розкручуванням Sprinkle за частку від продажів.

За перший тиждень Sprinkle купили близько 100 тисяч користувачів. Всього ж платні і безкоштовні версії гри завантажили в цілому близько 6 мільйонів чоловік.

Приблизно півтора роки тому, переглядаючи черговий випуск «Відміна», я почув про движку Unity3D. До цього ніколи глибоко не цікавився подібними речами і вважав процес розробки для мене складним. У той же час дитяча мрія створювати гри, як і любов до них, ще не згасла. Я натиснув на паузу і загугли «unity3d» ... Встановивши Unity і зрозумівши основні принципи роботи движка, я дуже зрадів відразу декільком речам: простота в освоєнні, мульти-платформенность, ніж вичерпна і зрозуміла документація і живий форум (з англійським благо все в порядку), наявність магазину додатків і free ліцензії. Надалі я пробував і інші движки, але перевагу моє все ж залишається такою. Вибираючи платформи, я зупинився на мобільних і, зокрема, на Android. Нічого яблучного у мене не було. До того моменту ліцензія для Android коштувала 400 доларів. Але, поки я спішно проходив відео курс з основ ООП програмування і Java (невеликий досвід в php був), хлопці з Unity вирішили дати можливість розробникам робити гри для Android і iOS абсолютно безкоштовно, за що їм велике спасибі.

Радості не було меж, коли я вперше запустив тестовий проект на своєму телефоні. Все чудово працювало! А процес компіляції, відправки та запуску програми на пристрої займав кілька секунд. Плескаючи в долоні, з посмішкою на обличчі я став думати про те, що ж мені тепер з усім цим робити ...

Вікторина

зображення




Будучи фанатом всесвіту Толкієна і побачивши доповнення, яке спрощувало процес створення вікторини, вирішив зробити свою. Зрозуміло, для вікторини використовувати Unity не зовсім розумно, я і тоді це розумів, але мене не зупиняло. Я придумав назву своєї «студії», купив домен для майбутнього сайту, зареєструвався як розробник в Google Play і занурився в приємний подвійно процес. Близько 2 місяців роботи і вікторина була готова. 45 питань з наростаючою складністю, розбитих на 3 рівні. Я розумів, що порушую авторські права, використовуючи в питаннях скріншоти з фільму, як і його назва в назві свого застосування. Але в той же час бачив, як схожі вікторини від інших розробників спокійно собі лежать в маркеті і користуються попитом. За що, власне, і був покараний, видаленням додатки, а також першим і останнім попередженням від Google, через 3 місяці після публікації. Повністю з цим згоден, винен, більше не буду. У той час на Google Play якраз почалася «чистка» від усілякого сміття.

За ті три місяці моя вікторина все ж набрала 14k установок. Основну частину, зрозуміло, в перший місяць. В цей час додаток бере участь в рейтингах «нові безкоштовні» в своїй і в загальній категоріях, що дає зростання установок. У планах не було серйозно просувати такого роду гру, та й робив її більше як фанат для фанатів і заради досвіду. Тому просто написав про неї в кілька тематичних паблік в вконтакте і форумів, включаючи 4pda і Xеннет-Aннун. Думаю, основний поштовх був завдяки останньому згаданого джерела. Додаток піднялося в нових безкоштовних в категорії «пазли» (раніше категорії були інші) і в підсумку, діставшись до 20 місця, видавало до 660 установок на добу. Тут вже, як я вважаю, працювали назву і іконка. Оцінки ставили хороші, відгуки писали приємні, просили ще рівнів. В топі «безкоштовних» гра вище 120 місця не піднялася. Через місяць установки досить різко впали до ~ 100 в день.
Графік установок в Google Play:


Після публікації ще продовжував працювати над грою і навчився вбудовувати авторизацію в Play Service, лідерборди, ачівменти. Також потренувався виводити рекламні банери мережі Admob. У цьому допомагав спеціальний плагін (Android Native). Графік доходів з реклами наводити не буду, в середньому було по 1 $ в день, внизу стояв маленький банер. Була також і англомовна версія, її зробив окремим додатком, але успіх був похмурішим і після попередження я сам зняв її з публікації.

Чпок! match three


зображення



До того моменту, як вікторина була видалена, я вже робив таку гру. Механіка «три в ряд» здалася мені підходящої в якості наступного випробування. В технічні подробиці сильно вдаватися не буду. Але хочу сказати, що писати скрипти вирішив на CSharp. Він більш поширений в Unity, на ньому будуть більшість прикладів, туторіали і інших корисних матеріалів, які ви зустрінете. Також тоді відкрив для себе чудовий плагін, який потім використовував у всіх наступних іграх - 2DToolKit. Він полегшує роботу зі спрайтами і придатний як GUI.

Графічну частину малював сам, більшість звуків записував з мікрофона, решту взяв з freesound.org, зі згадуванням про їх творців в грі. Крім ачівментов, лідербордов і реклами в цій грі подолав етап впровадження внутрішніх покупок.

Після публікації для просування використовував тільки публікації на форумах. Плюс випробував рекламу в Admo: поклавши на баланс близько 500 рублів отримав близько 30-35 установок.

Графік установок в Google Play перший час виглядав так:


На піку установок, гра була ~ 25 місці в нових безкоштовних головоломках і на 166-му місці серед усіх безкоштовних головоломок. Зараз я дивуюся тому, що ця гра просто так брала до 1000 установок в день, можливо, багато в чому зіграло вдала назва.
Графік доходів з реклами за той же період представлений нижче. Внизу висів смарт-банер, кожне 10 завершення рівня супроводжувалося міжсторінкових оголошенням. Згодом міжсторінкових період я зменшив до трьох.

Графік доходів з Admob:

До поточного часу установки плавно опустилися до ~ 10 в день, всього гра зібрала 14k установок. Доходи з реклами від 0,1 $ до 0,5 $, зі спонтанними начпоківаніямі сплесками до 6 $. Продажі внутрішньо-ігрових булочок вартістю 1 і 2 долари, які давали власникові позбутися від реклами і отримати ігрову валюту були, але лише в кількості 10 штук за перший місяць. Причому, поки я не зайшов сам в звіти, через пару місяців, не знав про них зовсім, чомусь думав, що Google буде мене повідомляти про такі речі.

Після випуску гри вирішив випробувати мульти-платформенность Unity і викласти гру в Appstore. З покупкою ліцензії iРазработчіка проблем не було. Коштує вона $ 100, терміном на один рік. Щоб купити ліцензію, наявність яблучних пристроїв не обов'язково. У новорічні свята кілька разів ходив до свого товариша, власникові MacBook, і ми разом з ним розбиралися в проходженні всіх етапів публікації додатка. Цей процес виявився в рази складніше в порівнянні з публікацією в Google Play. У підсумку, на моє щастя, гра була-таки опублікована.

Графік установок в Appstore:


В Appstore нові додатки в рейтингах «нових» опускаються зверху вниз у міру додавання нових додатків. Тому, якщо просто викласти і дивитися, не вдаючись до розкручування, то пік установок доводиться на 1 день. Зараз, через кілька місяців, установки коливаються від 0 до 3. Досвід отриманий і ладно, робимо наступну гру.

BigFoot Hunt

Насправді, ця гра так до сих пір і не побачила світ. Але я на цей проект витратив не менше 2 місяців і ця робота дала мені багато досвіду в теорії Unity і малюванні, тому не хочу її пропускати. За складністю вона перевершує інші мої ігри, і на ній я пристойно підвищив свій рівень програмування. Навчився робити рандомно генерований рівень з тайлів (плиток) з гірками і підйомами, 2D анімацію, штучний інтелект і багато іншого.

Спочатку хотів зробити нескінченний 2D Раннер, що біжить по горах снігову людину, що долає перешкоди. Граючи в чорновий варіант, я зрозумів, що гра швидко набридає, в ній мало контенту і немає ніякої мотивації. Почав роздумувати над тим, щоб це виправити, і прийшов ось до чого ...

Гравець управляє мисливцем, який, долаючи перешкоди, переслідує йєті. При цьому самого йєті на екрані немає, а у верхній частині екрану висить індикатор відстані між ними. Коли мисливець наздоганяє мета, в кадрі з'являється йєті, який також біжить і вміє сам проходити перешкоди. У цей момент гра переходить в режим стрільби. І мисливець, і жертва раніше біжать, але тепер перший дістає зброю і починає стріляти в ціль прямо на бігу. Власне завдання - наздогнати і вбити йєті. Я намалював персонажів, зброю (через кальку) і фон. Звуки пострілів зброї я сам записати не міг. Покопавшись в assetstore, я знайшов пак за 10 доларів, зі звуками все можливого зброї, від арбалета до гранатомета, по кілька звуків пострілу, перезарядки і падіння на підлогу гільз на кожне зброю. Для створення анімації купив розширення SmoothMoves. Тоді ще начебто була на нього акція, $ 35 замість $ 70. Вельми зручний плагін для 2D анімації.


Є демо-версія, в яку можна пограти з браузера.

Потім голову стали приходити різні ідеї і гра почала стрімко ускладняться. Переді мною встало безліч питань про те, яким чином ускладнювати рівні, системи прокачування і розблокування зброї та багато іншого. Голова пішла обертом. На тлі цієї плутанини до мене заходить одна думка, і я вирішую швидко перемкнутися на іншу гру, а цю залишити до тих пір, поки не визначуся, як її робити.

Наступна гра подумки вже окреслилася в голові, і мені відразу було зрозуміло, як я її буду робити «від» і «до».

BrickDown 3D


зображення




Ідея гри, яка, по суті, ну дуже проста, прийшла мені в голову досить цікавим шляхом. Одного разу за обідом, переглядаючи YouTube, я натрапив на огляд гри під назвою «Sumotori Dreams». Мені стало цікаво і я скачав демо-версію. Погравши пару-трійку раз, я вийшов до головного меню, на якому зупинив увагу. Вибір пункту меню відбувався кидком кубика в відповідну дощечку, при цьому вони були підвішені на мотузках і все піддавалося законам фізики. На тлі в меню була велика платформа, підвішена в просторі. Я почав балуватися, кидаючи кубик в сторону від пунктів меню, і спостерігати за тим, як він себе веде. Він стукався про платформу, підстрибував і падав з краю в безодню. І раптом один з кубиків втримався-таки на самому краю. Мені машинально прийшла в голову думка збити цей кубик в щоб те не стало. Я почав намагатися це зробити, цілячись по точніше і з огляду на поправку на балістична рух. Після кількох кидків у мене це вийшло і я відчув маленьке відчуття перемоги. Трохи пізніше, наливаючи собі чашку чаю, прийшов до висновку, що мені дуже сподобався пережитий процес, і я хочу зробити таку гру.


В той же день ввечері вже був готовий чорновий варіант гри і перший рівень. Погравши в нього на планшеті, я переконався в придатності отриманого геймплея. Більш того, подібних ігор не зустрічав в маркеті, і думка про те, що роблю свою гру з унікальною механікою, мене ще більше надихнула. В цілому на розробку пішло півтора місяці, з яких левову частку я в основному придумував рівні. Графіка була обрана в стилі мінімалізму, об'єкти ідеальної геометричної форми, навіть шейдери без текстур. Мені дійсно візуально так подобалося: нічого зайвого і відволікаючого, простіше у виготовленні 3D моделей і менше вимог до системи. Гравці потім розділилися в думці з цього приводу. За звуковий частини був тільки звук swoosh "а в момент вильоту снаряда, і звуки зіткнення об'єктів (їх я знімав з мікрофона, гублячи коробочку на стіл). Ніякої фонової музики або UI звуків тоді не було. Зовсім недавно я їх все-таки додав.

У «День дурня» цього року був реліз на Google Play, через тиждень на Appstore.

Графік установок з Google Play за перший місяць:


Графік установок з Appstore за перший місяць:


У перший день після релізу на Google Play я опублікував інформацію про гру на декількох ресурсах, серед яких були 4pda, xda-developers, gamedev, gcup, trashbox і кілька паблік в Вконтакте. Результат був для мене приголомшливим! 464 установки в перший день і відразу стрибок на 25 місце в топі нових безкоштовних аркад. Як я з'ясував пізніше, гра потрапила в огляд від GamePlan, відео-блогера, оглядає мобільні ігри на Android. Випуск був в той же день що і реліз, більшу частину установок дав саме він, за що автору велике спасибі.

Згадуючи «чпоки», я прогнозував величезна кількість установок на наступні дні, але, на мій подив, ці очікування не виправдалися. Навпаки, установки стали падати, а разом з ними і мій настрій. Я став все виразніше розуміти, що без платної розкрутки особливо сподіватися нема на що. Почитавши трохи про платний просуванні мобільних ігор, я вирішив замовити огляд на 4pda за тарифом «Лайт». Публікація була призначена на п'ятницю 25 квітня, ввечері. На графіках видно стрибок в цей день, причому на Google Play стрибок вельми пристойний, близько 1000 установок. Поштовх в топах був, і я сподівався на те, що топи самі почнуть підтягувати гру наверх по інерції. Але, як виявилося, щоб підніматися далі, цього поштовху було мало.

Було дуже цікаво спостерігати, як в мережі з'являлася інформація про гру в різних місцях. Були і текстові огляди і просто додавання в каталоги ігор, і репости вже готових оглядів або відео. Щоб не шукати кожен раз в пошуковику і переглядати результати, в Google можна підписатися на повідомлення про нові результати. Так, наприклад, я дізнався, що офіційна група МТС у «Вконтакте» зробила репост одній зі статей. Це дало додаткові установки, але не суттєво.

З самого початку я взагалі не включав рекламу, щоб отримати лояльність користувачів і більше позитивних оцінок. Але через деякий час я включив міжсторінкових оголошення після кожного п'ятнадцятого запуску рівня. Пізніше, з плином часу, я зменшував цей період, намацуючи оптимальний поріг.
на наразі цю гру скачують по 20-30 разів на день, і приносить вона 3-6 $ в день, сумарно з Android і iOS.

Yeti Run


зображення



На травневі свята ми з дружиною запланували поїздку на 2 тижні, і я вирішив швиденько викласти ще одну гру. Я просто урізав BigFoot Hunt до нескінченного Раннера зі сніговою людиною в головній ролі. Єдине, що додав, це динамічна зміна дня і ночі, щоб хоч якось зробити гру різноманітнішою, а також прикрутив лідерборд, щоб люди могли змагатися в дальності пройденої дистанції. Ламати - не будувати, на все пішло 2 дня. Перед самим від'їздом я виклав її в Google Play у вільне плавання. Як і передбачалося, без будь-якого просування гра залишається непоміченою.

Spinny

зображення




Після повернення з поїздки якийсь час відпочивав від ігор, поки одного разу перед сном мені в голову не прийшла ідея однієї маленької і простий аркади. Вона була настільки простий, що зробив за перший день і виклав на другий, 4-го червня. Суть гри - потрапити з обертової гармати по мішенях. З кожним попаданням, швидкість обертання збільшується, ускладнюючи весь процес. У грі 3 рівні, і якщо перший ще якось можна пройти після тривалих тренувань, то другий і третій хардкорні. Сам я їх не проходив, але точно знав, що це можливо. Підтвердилося це тим, що гравці проходили. Бачив це за наявністю результатів в лідербордах, яких було три - на кожен рівень. Моє бажання просувати гру було таким же, як і сама гра - маленьким і несерйозним. Тому я просто обійшовся постами на декількох форумах. Тим не менше, гра також потрапила в відео-огляд від GamePlan і набрала 525 установок за день, зробивши стрибок відразу на 30 місце в топі нових аркад. На цьому її пригоди закінчилися.

BrickDown NextGen


зображення


Розробка
Стояло літо. В вільний час я більше розважався, ніж приділяв час новому хобі. Але ближче до кінця липня вже прийшов до тями і готувався до нового старту. Тим більше що осінній сезон вже на носі. З усіх своїх ігор, дійсно гідною я вважав тільки BrickDown і подумував про продовження. Підживлювали ці думки прослизають відгуки з проханням зробити другу частину або додати нових рівнів. На початку серпня, після тривалих пошуків фонової музики і текстур, я щільно приступив до справи.

В якості підстави був узятий проект першої частини. Згадуючи набиті гулі став старанно переробляти гру, перебудувавши архітектуру взаємодії скриптів і приділивши велику увагу тому, як краще використовувати префаб. В майбутньому це значно спростило і прискорило здійснення змін по ходу розробки. Після оптимізації скриптів і побудови системи головного меню приступив до створення рівнів.

Мій HTC Desire X і планшет Nexus 7 показували цілком прийнятні 40-60 fps, але було цікаво, як йдуть справи на інших пристроях. Вирішив знайти тестерів. На радість у мене це вийшло досить легко і швидко. У Google Play є можливість давати доступ до альфа і бета версіями додатка певним Google-акаунтів або ж учасникам заданого спільноти в Google+. Особливо не розраховуючи на успіх, я опублікував пост на pikabu із закликом допомогти в тестуванні і доклав скріншот 1-го з рівнів. На мій подив, топік стали активно плюсовать, коментувати і він потрапив в «гаряче». Протягом дня в групу додалися 160 осіб, 20 з яких відписалися в співтоваристві за результатами тестів. Причому, деякі досить докладно і з зазначенням знайдених недоліків і побажань, за що їм величезне спасибі. Результати були позитивні і в плані тестування і в плані реакції користувачів. Такий поворот подій ще більше підігрів моє прагнення до роботи. Пізніше я пробував написати такий топік на інших схожих ресурсах, але такого ефекту більше не було.

За моїм планом я повинен був закінчити до дня знань, але по ходу дизайну рівнів я вирішив додати в гру кілька нових «фішок», що в результаті збільшило термін удвічі. У процесі розробки, крім знайомства з редагуванням UV координат для 3D об'єктів, ще більше підтягнув навички написання скриптів в Unity і все рідше став заглядати в документацію. З сторонніх безкоштовних доповнень, узятих на assetstore, в грі присутні набір текстур під метал (Metal textures pack), з платних - набір музики і ефектів для головоломок (Puzzle Audio Kit) і набір космічних скайбоксів (Skybox Volume 3).

Друга частина вийшла на голову вище першої і по продуктивності і за всіма іншими параметрами. У ній стало більше контенту, з'явилися системи зіркових нагород, блокова розблокування рівнів та інше. Також я додав можливість платно апгрейдити гру до преміум версії, яка прибирала рекламу і відкривала відразу всі рівні. Реклама, як і в приквелі гри, була повноекранної і показувалася через певний період запусків рівнів. Цей період я став зберігати в php файлі на наявному у мене VPS сервері. Це дало можливість змінювати цей параметр в будь-який час, без поновлення apk файлу.

просування
Раніше я не вибирав дні релізу і випускав гри відразу, як тільки було готово. Цього разу вирішив вибрати саме п'ятницю, вирішивши, що цей день більш сприятливий для народження нової гри. Створивши іконку, скріншоти, промо зображення і опис, з полегшенням виклав чергову гру в Google Play і приступив до менш приємному і куди більш складного процесу - просування.

За традицією, після релізу опублікував пости на форумах і паблік у «Вконтакте» з відкритою стіною або можливістю запропонувати новина. Але на відміну від першої частини, гру прийняли набагато холодніше. Пост на pikabu, на який я мав підставу сподіватися, також не дав особливих результатів. Через Google Analytics я дивився, скільки людина грають в реальному часі. В один момент я помітив різке зростання користувачів. «Загугли» назву своєї гри, знайшов свіже відео в YouTube. Приємно було знову потрапити в випуск від GamePlan, на цей раз, на перше місце, з трьох розглянутих ігор. Огляд дав близько 360 установок в день його виходу.

Вичерпавши безкоштовні канали плавно перейшов до платних. Замовив огляди у двох відео-блогерів і пост в співтоваристві Android у «Вконтакте» (~ 400k передплатників). Все публікації припали на 1 день і в сумі з 20 тис. Переглядів я отримав близько 1750 установок, витративши при цьому в сумі 3500 р. Тут потрібно відзначити, що допоміг один з тестерів, що вступили в мою групу ВК, і один огляд (від більш популярного відео-блогера) мені зробили за символічною ціною, яку я сам же і назвав.

На другий день після публікацій було видно результат ривка. В топі нових безкоштовних аркад гра встрибнула на 25 місце і 148 місце в топі всіх безкоштовних в цій категорії. Хороші відгуки і висока середня оцінка - 4,7. Далі я став купувати установки в системі apptools, де її учасники, за винагороду, встановлюють обнародувано додатки. Ціна однієї установки там обходиться мінімум в 6 рублів для Android додатків. Кілька днів купував по 100-400 установок, щоб не зменшувати обертів і підніматися в топ далі. У сумі з звичайними установками були непогані показники, в результаті гра добралася з 25-го до 15-го місця, періодично потрапляючи в топ «набирають популярність». Але установки з apptools мають і зворотний бік медалі. Більшість учасників, отримавши нагороду, тут же її видаляють, а це погано впливає на ранжування в топах. Підйому по інерції так і не послідувало і після цього почався плавний спуск вниз.

Графік установок Google Play:


Графік позиції в топі безкоштовних аркад:



У момент написання статті я чекаю огляду від 4pda і результати модерації в Appstore.

висновок

За весь період я отримав масу досвіду, працюючи у вільний час і собі на втіху. Я переконався, що ігри можна створювати, не маючи великого досвіду в програмування. Основним важелем є сильне бажання. Зробив для себе висновок, що успіх гри здебільшого залежить не від самої гри, а від правильної стратегії просування, чого мені ще належить вчитися. За весь час прибуток від реклами з усіх ігор склала трохи більше 1k доларів і ще близько ста з внутрішньо-ігрових продажів і платних версій. Основна частина припала на останні півроку. Цифри, звичайно, поки що смішні, враховуючи, що є гри, які заробляють стільки за 1 день. Але хоча б щось, доходи двічі відбивають всі витрати на доповнення та просування. На даний момент планую і далі робити гри, ідеї і бажання для цього є.